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Beskrivelse
Estabeleceu-se como objetivo conceber, desenvolver e avaliar um aplicativo que utiliza elementos de u-learning que integra elementos de gamificação, chamado aqui de Youubi Gamer, fazendo uso dos serviços do Youubi API, e analisar os impactos nas práticas e estratégias de aprendizado adotadas por parte de seus usuários. Para alcançar o objetivo estabelecido, o método foi dividido em duas fases. Na primeira fase foi utilizado o design thinking, composto em quatro etapas. Imersão, brainstorming de ideias, prototipação e implementação. Na segunda fase do método faz-se o uso de técnicas qualitativas e quantitativas de coleta de dados, tais como aplicação de questionário de perfil, questionário de satisfação, diários, e grupo focal. Como resultados do trabalho temos o aplicativo Youubi Gamer que foi avaliado durante o período de uma semana em uma instituição de ensino superior. Após a coleta e análise dos dados, verificou-se, com a introdução do Youubi Gamer, o surgimento de novas práticas de aprendizagem por parte dos estudantes, e um aumento no engajamento dos mesmo em função dos elementos de gamificação presentes no aplicativo.