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Beskrivelse
In diesem Vorschlag für ein Forschungsprojekt wird ein transversales, deskriptives, nicht-experimentelles Forschungsdesign vorgeschlagen, mit Hilfe einer neuartigen Methodik, die in der Darstellung linearer und nicht-linearer dynamischer Systeme besteht, mit Erklärungen, die auf qualitativen Aspekten beruhen, durch Modellierung mit Automaten und Computersimulation. Stets offen für gemischte Ansätze oder eine Reihe von quantitativen Darstellungen mit korrelationalen Ansätzen und mit dem Ziel, durch die Nachbildung sowie die Analyse einer rechnerischen Simulation eine Reihe von Hypothesen in Bezug auf das zu behandelnde Forschungsproblem zu überprüfen, d.h.. Die mögliche Beziehung zu finden und aufrechtzuerhalten, wenn das Phänomen des Lernens aus dem Konsum entsteht und sich entwickelt, sowohl in den verschiedenen neuen digitalen Plattformen, als auch orthodox, kontextualisiert und transzendierend als soziales Phänomen unseres Jahrhunderts, und unter Berücksichtigung, hauptsächlich der Beiträge der Informationstheorie sowie der Selbstorganisation im Anschluss an die Vertiefung der Modelle, die diesen Thematiken anhängen.