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Beskrivelse
Es wird oft argumentiert, dass Spiele ein gro es Lernpotenzial haben. Es gibt jedoch nur wenige empirische Studien, die die "chaotische" Realit t des Lehrens und Spielens in einem Bildungskontext beschreiben. Um ein besseres Verst ndnis der Beziehung zwischen Spieldesign, Spielp dagogik und Spielinteraktion zu erhalten, untersucht diese design-basierte Studie das Design und den Einsatz eines IKT-gest tzten Debattenspiels mit dem Titel "The Power Game" f r die d nische Sekundarstufe II, bei dem Sch lerinnen und Sch ler die Rolle von Politikern, Spin Doctors und Journalisten bernehmen, um eine Parlamentswahl zu gewinnen. Basierend auf Erkenntnissen aus Pragmatismus, Interaktionismus und Dialogismus wird ein theoretisches und analytisches Modell vorgestellt, das das Bildungsspiel als ein dynamisches Zusammenspiel verschiedener Wissensaspekte beschreibt. Durch einen ethnographisch inspirierten Ansatz zur Diskursanalyse wird gezeigt, wie Lehrer und Sch ler, die am "Power Game" teilnehmen, spielerische und unvorhersehbare Spannungen zwischen verschiedenen Arten der Umsetzung und Validierung von Wissen erzeugen. Diese Spannungen haben wichtige Konsequenzen f r die Art und Weise, wie Lernspiele gestaltet, gelehrt und gespielt werden k nnen und sollten.