Gamification in Der Aus- Und Weiterbildung

- Wissenschaftliche Grundlagen Zur Konzeption Zeitgemäßer Und Motivierender Lehre Für Die Junge Generation

Bog
  • Format
  • Bog, paperback
  • Tysk
  • 92 sider

Beskrivelse

Lernen in der beruflichen Aus- und Weiterbildung kann und muss zeitgem er und motivierender werden. Dies ist der zugrundeliegende Glaubenssatz f r dieses Buch. Im Zuge des Fachkr ftemangels und des demografischen Wandels wird es zunehmend schwierig, gute Mitarbeiter zu gewinnen und an das Unternehmen zu binden. Gute Mitarbeiter und Auszubildende wissen zunehmend, wie viel sie wert sind und erwarten von ihren Arbeitgebern immer mehr, auch in Puncto Aus- und Weiterbildung. Die Potenziale in der beruflichen Aus- und Weiterbildung werden derzeit allerdings nicht optimal ausgesch pft. Unternehmen und Bildungstr ger, die sich dem Thema widmen, halten an vermeintlich bewehrten Schulungskonzepten fest. Doch dass sich die Anforderungen und Erwartungen der Zielgruppe stark ver ndert haben, wird derzeit selten ber cksichtigt. Ganz gleich, ob man dem Thema Generation Y zustimmt oder nicht, die Jahrg nge ab 1985 unterscheiden sich von lteren Kohorten: Internetaffin, Dauerbefeuerung durch das Handy oder auch ein hohes Ma an beruflicher Flexibilit t, um nur ein paar Merkmale zu nennen. Aber auch die Auffassung von Lernen hat sich stark ver ndert. Lernen wird immer mehr zu einer unterhaltsamen Nebensache: Apps wie Memrise oder fabulous vermitteln Wissen auf eine vergleichsweise neue und spannende Art und Weise, nicht im Stil des Frontalunterrichts. Wissen wird dann konsumiert, wenn es dem Lernenden zeitlich und inhaltlich passt. Diesem Bedarf sind in den letzten Jahren viele eLearning-Plattformen entsprungen, wie beispielsweise Codecademy, Lecutrio oder iversity, um nur einige zu nennen. Wie kann man die berufliche Aus- und Weiterbildung dann besser gestalten? Was w re, wenn die berufliche Aus- und Weiterbildung zeitgem er wird und sich st rker an den Bed rfnissen der jungen Zielgruppe orientiert? Was w re, wenn eben diese Aus- und Weiterbildung f r die Zielgruppe unterhaltsamer, motivierender und erfolgreicher w rde? Mit diesem Buch soll ein vergleichsweise neuer Weg beschritten werden. Es stellt einerseits elementare Begriffe und Hilfsmittel der Wissensvermittlung in geb ndelter Form vor. Andererseits verfolgt es einen neuen Ansatz, den Prozess des Lehrens und Lernens durch die Nutzung von Spielelementen effektiver und nachhaltiger zu gestalten. Dieser Ansatz wird bislang vor allem in der englischsprachigen Fachliteratur unter dem Stichwort Gamification diskutiert und bislang in Deutschland nur in Einzelf llen praktiziert. Allen, die entweder selbst Kurse konzipieren oder die Entwicklung und Durchf hrung von Bildungsma nahmen in Auftrag geben, soll mit diesem Buch ein n tzliches und instruktives Hilfsmittel an die Hand gegeben werden. Das Buch vermittelt komprimiert die wichtigsten Inhalte, die bei der Erstellung guter Lehre wichtig sind. Dieses Buch richtet sich NICHT an jene, die schnell und oberfl chlich Gamification erlernen wollen, sondern an jene, die das Thema durchdringen m chten und die Methodik ausf hrlich verstehen m chten.

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Detaljer
Størrelse og vægt
  • Vægt199 g
  • Dybde0,4 cm
  • coffee cup img
    10 cm
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    20,3 cm
    25,4 cm

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