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Beskrivelse
El presente libro explora la gamificaci n como un enfoque pedag gico para involucrar y motivar a los estudiantes. La gamificaci n se entiende aqu como el uso de elementos de juego en contextos que no son juegos. Aqu los elementos del juego corresponden a las caracter sticas de los juegos, y el contexto se define como la actividad y la configuraci n de gamificado. La gamificaci n se implementa en diversos contextos, como correr, comprar y aprender, por lo que es un concepto abierto y multifac tico con m ltiples aplicaciones. El libro desarrolla una comprensi n contempor nea de la gamificaci n con un enfoque en la educaci n en particular. Un marco se deriva de la literatura que clasifica los elementos del juego de la siguiente manera: 1) elementos de superficie, 2) din mica subyacente y 3) experiencia de juego. Este marco se utiliza para analizar tres actividades de ense anza en las disciplinas de marketing y desarrollo sostenible. Se realiz un estudio de casos de estudio para recopilar datos, que se analizaron utilizando un enfoque de plantilla.El an lisis muestra que la gamificaci n no es ajena a la educaci n.