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Beskrivelse
Was bieten Computerspiele ihren Nutzern? Wie werden diese Angebote aufgenommen? Wie gefahrlich sind Computerspiele fur Jugendliche? Wie hilft das Computerspiel den Jugendlichen, ihren Alltag zu gestalten? Diesen Fragen geht das Buch im Sinne qualitativer, empirischer Sozialforschung nach. Hierzu werden die derzeit aktuellen Computerspielformen erlautert und ein Adventure-Computerspiel exemplarisch analysiert. Im zweiten Teil des Buches fasst eine -Typologie jugendlicher Computerspieler und -spielerinnen- die Ergebnisse von Interviewserien mit Jugendlichen zusammen. Das Buch lasst den Stellenwert der -neuen Medien- in der Lebenswelt heutiger Jugendlicher plastisch deutlich werden."